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Silent Hill Brasil


Silent Hill como você nunca viu
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Detonado Silent Hill 2




[Games-IN]
[Para cima]






Silent Hill 2




Solução do jogo



Início do jogo:

Observation Dock

O jogo começa no Sanitário, com o personagem principal do jogo olhando-se no espelho. Ele está pensativo e em sua mente o nome de uma mulher, Mary. No comando do personagem, saia do banheiro. Lá fora, ele continua a pensar na tal de Mary. Ela era sua esposa, que morreu há três anos atrás. Estranhamente ele recebeu uma carta dela dizendo estar esperando por ele em “Silent Hill”. Ele resolveu ir até essa cidade checar, apesar de não poder acreditar que fosse Mary quem tivesse escrito tal carta; mesmo assim ele quer tirar a prova. Se quiser ver a carta (“Letter From Mary”), ou a foto dela (“Photo From Mary”), basta acessar o menu e escolher a opção “EXAMINE”. Na parte externa da rua, examine o carro parado com a porta aberta e encontre o primeiro mapa do jogo, o “Map of Silent Hill”. Esse mapa é de fundamental importância e servirá para nos situarmos. Nós teremos que trilhar o imenso e estreito caminho ao norte do mapa. Siga para a esquerda até chegar perto de um furgão. Desça pela escada ao lado dele, no sentido “Toluca Lake”.



Forest

Esse caminho é monstruosamente grande. Não achei nada de especial nele, em termos de itens (é o que manda no jogo!). Ao chegar num poço, à direita, examine-o e encontre um livro vermelho. Nota: Na verdade não é um livro, é só para você ter uma base. Na verdade, nem o manual oficial do jogo soube definir que raio de objeto é esse! Continuando, esse “livro” é o “1º save point”. Você poderá gravar o jogo toda vez que examinar esse tipo de objeto. Em frente, haverá um portão. Cruze-o. Adiante haverá o cemitério. James encontra uma moça solitária, Angela, próxima a um túmulo. Ele acaba assustando-a. A seguir, eles conversam. A moça ensina a ele onde fica “Silent Hill”, mas aconselha-o a não ir até lá, pois algo de muito estranho está acontecendo naquele local. James agradece o conselho, mas diz que ele irá até lá de qualquer forma, já que ele procura por alguém especial (Mary). A moça disse estar também procurando por sua mãe. Ela acha que seu pai e seu irmão também estão na cidade. Ao ter o comando do personagem, siga viagem. Note que nessa área tem uma igreja, mas não dá para entrar nela, é só cenário. Haverá muitos desse jeito na cidade. Cruze o próximo portão ai perto. Para não se perder ante a neblina, acostume-se a consultar o mapa constantemente. Tem mais um bom pedaço a pé. Você passará em frente ao rancho (“Silent Hill Ranch”), sem falar nos carros abandonados no caminho. Nota: Por falar nesse rancho, é em frente a ele, em cima de uns troncos, que você encontrará a arma secreta “Chainsaw”, mas somente na segunda vez que jogar o “game”. Sem tê-lo terminado ao menos uma vez, não será possível. Continue pela estrada, cruze o portão seguinte e chegue à cidade, propriamente dita.



Wittse Rd.

O mapa está bem mais claro agora; antes, não dava nem para ler. Siga pela rodovia (o trecho é longo) até chegar em outro cruzamento.



Sanders St.

O trecho leste dessa rua (no mapa) está interditado, mas vá lá de qualquer forma. Próximo ao “Flower Shop”, tem um “First-Aid Kit” em cima de uma bancada de equipamentos de jardinagem. Siga para o outro lado dessa rua. Ao chegar na esquina com a rua “Lindsey St.”, James vê marcas de sangue e um estranho ser caminhando nas ruas. Vamos seguí-lo.



Lindsey St.

Siga para o norte dessa rua. Perto do cruzamento dela com a “Vachss Rd.”, à direita no mapa, tem o minúsculo item “Health Drink”, em frente a uma porta metálica. Comentário: Mas que raio, é perfume francês agora? Daqui a pouco vamos precisar de lupa para ver os itens, ainda mais nessa neblina. Será que os desenhistas não podiam fazer o item um pouco maior, ou que fosse fosforescente, como em Resident Evil? E sem falar que eu jogo numa TV de 29 polegadas! Depois do desabafo, vamos até o quarteirão seguinte, bem próximo de onde a rua está bloqueada, e pegue outro “Health Drink”, também em frente de uma porta metálica. Siga até a rodovia “Vachss Rd.”.



Vachss Rd.

Entrando nessa rodovia, tem um portão de grades à direita. Nesse quintal, tem o item “Health Drink” à esquerda (Você é cego cara? Um item gigantesco desse e você não enxergou? Vá ao oculista urgentemente). Tem também outro “Health Drink” no pé da mesinha, e o “2º save point”, em cima dela. Saia desse local, siga adiante nessa rodovia e cruze o portão entreaberto. Ao chegar perto de um túnel, você ouvirá o barulho de um rádio mal sintonizado.Examine a cerca de madeira em frente do túnel. James entrará por dentre os vãos dessa cerca e pegará o “Radio” que está fazendo esse chiado estranho. Em seguida ele avista a estranha criatura, aquela que ele viu lá atrás. James arranca um pedaço de pau da cerca, o “Wooden Plank”, nossa primeira arma. Aproxime-se e “desça a lenha” nesse zumbi. Por ora ele não ataca. Saindo desse túnel, James examina o rádio de bolso (“Radio”). Ele nota que se ligado, e zumbis como o que acabamos de enfrentar estiverem perto, haverá muita estática no ar, fazendo com que o rádio emita um ruído. Esse item é importante. Sempre que você ouvir o chiado irritante do rádio, esteja preparado. Se você observar o mapa, verá que esse caminho se encerrou. Volte pelo caminho por onde veio e siga em direção ao outro extremo da rodovia “Lindsey St.”.



Lindsey St.

Logo depois do cruzamento com a “Sanders St.”, encontre outro “Health Drink” encostado na porta de uma casa, subindo um pequena escada. Haverá vários zumbis nessa área. Evite o combate contra eles, você não lucrará nada com isso. Vamos continuar pela “Sanders St.” até a lanchonete “Happy Burguer”, na esquina com a rua “Neely St.”. No estacionamento desse local, perto da lata de lixo, encontre outro “First-Aid Kit”. Vamos pela rua “Saul St.”.



Saul St.

Ao final dela, tem um portão trancado; um pouco antes, tem um trailer de lanches. Entre nele.



Motorhome

Lá dentro, encontre o primeiro “Memo” (bilhete) do jogo, o “I’ll Wait at Bar Neely’s” em cima do sofá. James faz anotações em seu mapa. Com isso, já sabemos para onde devemos nos dirigir, é ao “Neely’s Bar”, localizado na rua de mesmo nome. Salve o jogo no “3º save point” em cima da cama e siga até lá. Nota: Nesse local, você encontrará a arma secreta “Hyper Spray”, mas somente na terceira vez que jogar o “game”. Sem tê-lo terminado ao menos duas vezes, ele não estará visível.



Neely St.

Pouco antes do bar que procuramos, do outro lado da calçada, encontre um “First-Aid Kit” em frente de uma loja toda de vidro (“Chiropratic and Sports Injury Center”). Agora se dirija ao bar. A entrada dele fica ao lado de um telefone público.



Neely’s Bar

Dentro do bar, encontre um mapa, o “Map Found on Bar”. Ele mostra duas localidades, um edifício e uma avenida. Em primeiro lugar, vamos terminar de explorar esta rua em que estamos. Examine a janela nesse bar e veja um jornal, o “Newspaper from de Shop Window”.



Neely St.

Cheque as dependências externas do “Lucky Jade Restaurant” e encontre um “First-Aid Kit” no chão. Um pouco mais no alto do mapa, perto do “Pet Center”, tem um cadáver ensangüentado no chão. Examine o corpo dele e encontre o “Memo Next to Corpse #1”. Trata-se uma mensagem trágica, do tipo “caso você esteja lendo esse bilhete, significa que estarei morto”. Partes desse documento encontram-se espalhadas no chão. São mais cinco “Memo”, com numeração que vai de “#2” até “#6”. Elas dão certos conselhos, do tipo “fuja”, ou sobre o efeito da luz sobre os zumbis, o uso de armas contra os monstros, etc. Fique esperto, pois nessa área têm aqueles odiosos zumbis rastejantes. Vamos agora à rua “Martin St.”, aquela indicada no memorando que encontramos no bar.



Martin St.

Quase no final dessa rua, dirigindo-se para o sul do mapa, encontre um “Health Drink”. Ele está em frente de uma pequena porta metálica, do lado direito do mapa, mais ou menos na altura do “Kelly’s Bar”, na verdade um pouco para cima. Devemos nos dirigir ao outro extremo dessa rua. Do lado esquerdo, após o carro estacionado em frente a um muro de grades, pegue outro “Health Drink”. Quando você chegar próximo a um furgão, veja um zumbi rastejante saindo no maior “pau”. Nem vá atrás dele. Ele fará o favor de vir até você, acredite! Continue até o fim da rua e veja um cadáver encostado no muro. Examine-o e encontre a chave “Apartment Gate Key”. Fique esperto que aquele zumbi vai vir encher o “saco”. Dê porrada nele, caso ele fique de pé, ou então pise nele para matá-lo, caso ele esteja no chão. Próxima parada: “Wood Side Apartment”. Para isso, vamos nos dirigir até a rua “Katz St.”.



Katz St.

Siga em frente e vamos até nosso destino. A entrada fica um pouco além da área circundada no mapa. A “Apartment Gate Key” será usada para destrancar o portão.





Wood Side Apartment

Após cruzar o portão de grades, a porta de entrada de referido local fica quase em frente. Não perca tempo vasculhando essa área externa, porque não tem nada, e a porta na extrema direita está trancada.



Apt. Bldg.

Logo ao entrar no condomínio, no quadro à esquerda, tem o “Map of the Apt Bldg”, que nada mais é do que o mapa do local. Em cima da mureta, ao lado da escada, tem outro “Health Drink”. Na parede da direita tem o “4º save point” (isso explica o porque que esse objeto vermelho não é um livro!). Suba a escada. Entre pela primeira porta que aparece (2º andar). Observação: Não adianta seguir por aquela porta lá no alto, no 3º andar, porque a iluminação é precária ou quase nula, e assim James não poderá olhar o mapa ou pegar alguns itens.



2nd floor

Entrando pela porta que eu falei, James sairá num grande corredor. Siga pela direita, ignore a sala aberta e passe reto na bifurcação de caminhos. A próxima sala à direita estará destrancada (apartamento nº 205). Dentro dela, veja um manequim de uma mulher. Pendurado nele, tem um item luminoso, o “Flashlight”. Assim que você o pegar, um monstro ridículo de feio irá lhe importunar, por causa da luz. Soque o porrete nele. Examine a máquina de costura e encontre o livro “How to be a Happy Couple”. Volte ao corredor e continue para a direita, a fim de explorarmos esse lado do corredor por completo. Entre na primeira porta da esquerda, após a curva (nº 210). Detone o zumbi aí dentro. Em cima da mesa de centro, tem o item “Handgun Bullets”. Na sala contígua, perto do banheiro, tem mais “Handgun Bullets” sobre a mesinha. Não tem mais nada que preste nessa sala; porisso, volte ao corredor. Nesse sentido do corredor não tem mais nenhum lugar para ir. Elimine o zumbi e outro monstro que estão no local, para se acabar esse maldito barulho! Retorne por esse corredor e na bifurcação de caminhos, siga pela entrada norte. Tem outro zumbi nas redondezas. Somente a última porta da direita é que está destrancada (nº 208). Siga por ela. Logo na primeira curva, à direita, examine o livro (“Three Needles Stand on Three Different Heights”) que está ao lado do telefone. Ele contém um enigma. Na sala anexa a esta tem uma inscrição na parede, a “Wall Scratches”. Ela cita três nomes, “Henry, Mildred e Scott”. Isso também faz parte do enigma. Aí perto, tem um relógio. É dada a opção para movê-lo, mas é besteira escolher isso, pois o relógio não se moverá. Saia dessa sala e retorne ao corredor. Tem um dos lados do corredor pelo qual ainda não fomos, mas nem adianta, pois as três portas estão trancadas. Volte à bifurcação e depois saia desse corredor, de modo a voltar na tela anterior, onde tinha a escada. Vamos seguir por aquela porta lá no alto, que dá acesso ao terceiro andar.



3rd Floor

Ao cruzar a porta, examine o portão de grades, ao lado, e após você confirmar a ação do menu, James tentará alcançar uma chave que está do outro lado. Uma menina aparece, chuta a chave e ainda por cima pisa na mão dele. Não tendo mais o que fazer, sigamos pelo corredor no qual estamos. Entre na última sala à esquerda (nº 301). Dentro dessa sala, tem um carrinho de supermercado no centro (que original!). Pegue dentro dele a arma “Handgun”. Ufa! Até que enfim uma arma, esse negócio de andar com o “pau na mão” não é comigo não (“Ó mentes poluídas!”). Nada mais a fazer nessa sala, nem nesse andar, retorne ao anterior.



2nd Floor

Volte a esse andar e siga para a direita. Ao chegar ao cruzamento dos corredores, James escutará uma voz. Siga pelo corredor norte e veja uma estranha criatura do outro lado do portão. Entre na sala ao lado (nº 208). Na prateleira da estante, pegue o item “Key To Room 202”. Se você me perguntar o que deve fazer com essa chave, olha que eu respondo! É lógico que é para abrir o quarto nº 202. Vá até lá. Dentro dele encontre um “Health Drink” no balcão da cozinha: na sala anexa, examine o buraco na parede e mesmo estando com a luz acesa, será dada a mensagem de que está muito escuro, e se quer mesmo investigar. James enfia a mão no buraco, com aquele “medão”, e pega a “Clock Key”. Não se assuste com as borboletas, é só para “encher o saco”, são inofensivas. Volte à sala do relógio pela qual passamos há pouco (nº 208). Examine o relógio e veja as horas (14:26 h.). Use a “Clock Key” para destrancar o gabinete do relógio. Agora, teremos de decifrar o enigma, para saber qual a hora que deverá ser colocada. Vamos ao enigma. “Três ponteiros colocados em três diferentes alturas. O grande, o médio e o pequeno. Do mais lento para o mais rápido, eles se movem para a direita. Scout descansa não em três, mas em quinze”. Unindo essa dica aos nomes do pessoal na parede, vemos que Scout representa os segundos, cujo ponteiro já está no local certo, ou seja, no nº 3, que representa quinze segundos. Para saber a hora correta, existem duas formas, a racional e a semi-racional. A segunda delas é você ir correndo o relógio no sentido horário, em velocidade baixa, aos “toquinhos”. Quando ouvir um som diferente, é porque você acertou a hora. A maneira racional é decifrando o enigma. Se Scout representa os segundos, significa que ele é o “ponteiro” mais rápido, Mildred representa os minutos, que é o segundo ponteiro mais rápido do relógio e cujo nome está logo acima do de Scout, e por fim, Henry representa as horas, e está por sua vez acima do nome de Mildred. Vá até a parede novamente e veja que a seta em frente do nome de Mildred está apontando para o número 2. Isso representa em termos horários, dez minutos. Por último, é a vez de Henry. A seta em frente do seu nome aponta para onde seria o número 9, que significa nove horas. Resultado da combinação: 9:10 horas. Coloque essa hora no relógio, e ao ouvir um barulho, pressione “O” para sair dessa tela e examine o relógio, escolhendo em seguida a opção de movimentá-lo. Uma vez que a trava que prendia o relógio foi desativada, ao empurrá-lo, uma nova sala foi revelada (nº 209). Na sala anexa a ela, examine o balcão da cozinha e encontre outro “Health Drink”. Em cima da mesinha de telefone tem o “5º save point”. Cruze a próxima porta e você sairá num prolongamento do corredor; à direita tem o portão de grades, ao lado do qual vimos aquela estranha criatura; à esquerda tem uma porta azul, que dá acesso às escadas que conduzem a outro andar. Siga por ela. A seguir vá para o andar superior, já que o de baixo está trancado. Em cima da mureta, perto da porta, tem mais “Handgun Bullets”. Essa sala dá acesso a outro pavilhão, no terceiro andar.



3rd Floor

Entre no apartamento nº 307. Veja uma luta entre dois daqueles monstros horrorosos com um terceiro monstro, diferente dos que temos visto até então. Esse último monstro mata os dois outros. James está escondido no armário. O monstro se aproxima. James pega um pente de balas, anexa à sua arma e “passa fogo” no monstrengo. Este foge. Nessa sala, em cima das caixas, encontre a “Courtyard Key”. De volta ao corredor, haverá um zumbi. Detone-o, na base do porrete. Na união dos corredores, siga para a direita e encontre aquela chave que a menina chutou (“Fire Escape Key”). Na salinha ao lado, encontre o item “Handgun Bullets”. Vamos ao outro lado do corredor. Entre no apartamento nº 303, aí perto. Dentro dele, outro zumbi. Detone-o. Nesse apartamento tem várias salinhas anexas. Na cozinha encontre um “Health Drink”. Em cima da cômoda, na sala maior, tem um “First-Aid Kit”. Na sala ao lado do banheiro, pegue “Handgun Bullets” sobre os escombros. Volte ao corredor. Siga agora para o outro extremo dele, e cruze a porta. Detone qualquer zumbi que aparecer na frente. Você sairá numa parte similar ao início dessa fase, com escadas ligando os andares. Desça até o primeiro andar.



1st Floor

Vá até o final do corredor e encontre o item “Canned Juice”. A grande porta do lado oposto dessa sala é aquela outra entrada que estava trancada, a qual mencionei antes de entramos no edifício. Utilize-a para sair do prédio e entrar novamente só que pela outra entrada, algumas telas à esquerda do mapa. Lá dentro, destranque a porta ao lado da escada, usando a “Courtyard Key”. Aproveite para salvar o jogo.



Courtyard

Lá fora, temos a opção de ir a dois lugares. Vamos primeiramente ao portãozinho aberto que dá acesso à piscina. Só que nessa piscina tem três zumbis. É besteira atacá-los, seja com a arma, seja com o pau. Dê aquele “olé” e pegue o item “Coin (Snake)” que está no carrinho de bebê (essa foi pior que a do carrinho do supermercado!). Agora siga pela porta no corredor ao lado do caminho pelo qual chegamos na área externa.



1st Floor

Estamos no primeiro andar novamente, só que em outra parte do condomínio. Logo na entrada, tem dois zumbis. Apague a luz (“Flashlight”) e “desça o pau” neles. Agora siga para a direita e entre pela última sala (nº 101). No fundo dela, à direita, tem mais “Handgun Bullets”. Note que na cozinha tem um cadáver caído da geladeira. Siga pela porta que está destrancada. James verá um homem, Eddie, vomitando na privada (deve ser por causa da cena da cozinha!). Da conversa que ambos tiveram, dá para se pensar em duas hipóteses, que na verdade formam uma só conclusão: Eddie está escondendo alguma coisa, e segundo, que ele foi trazido a esta cidade por algum motivo importante, da mesma forma que James. Após a conversa, ambos se despedem. Ao lado do banheiro tem outra sala, mas não tem nada de bom nela. Volte ao corredor e vá até o apartamento nº 104. Lá dentro, outro zumbi. Examine a revista “Sightseeing Brochure” sobre o balcão. Trata-se de um panfleto turístico falando sobre as atrações da cidade. Pegue mais “Handgun Bullets” sobre a cadeira. Volte ao corredor e destrave a porta azul. Ela faz conexão com a escada que liga os andares, mas não siga por ela. Volte à entrada principal e suba ao segundo andar.



2rd Floor

Entre na sala ao lado, aquela que não tem porta. Verifique o cesto do lixo. Insira neste cesto o item “Canned Juice”, e o saco de lixo que estava entalado, cairá lá embaixo. Saia do condomínio.



Área Externa

Verifique o depósito de lixo, do lado direito da entrada, e encontre a “Coin (Old Man)” no saco de lixo que estava entalado. Nesse saco também tem uma revista, o “Article About Murder Incident”. Ela conta a estória de um assassinato mal-contado de duas crianças, em que o réu, Walter Sullivan, falava que não tinha sido ele o autor desses crimes e mencionava o nome de um “demônio vermelho”. Walter, misteriosamente, suicidou-se na prisão. Entre novamente no condomínio e vá ao segundo andar.



2rd Floor

Siga pela esquerda e destranque a porta ao fundo usando a “Fire Escape Key”. James percebe que não há saída de incêndio, o que há é o prédio vizinho praticamente encostado. James entra pela janela desse outro prédio.



Blue Creek Apartment

Nessa sala, não há nada. Vá ao banheiro anexo a ela e examine o vaso sanitário. Que nojeira! James encontrará uma carteira, a “Wallet in Toilet Bowl”, e dentro dela, um bilhete, que contém a seguinte inscrição: “12>>05<<06>>15”. Nota: Esse número é apenas um exemplo, já que pode variar. É outro enigma. Fique esperto que do lado do banheiro tem um corredor. A câmera não ajuda muito a enxergá-lo. Na cozinha, encontre um “Health Drink” ao lado do fogão. Em cima da cadeira tem um cofre. Use a senha acima para abrí-lo. Comece no doze, vá para a esquerda até cinco, depois direita até o seis, e por último esquerda até o quinze. Faça o mesmo esquema para o nº que saiu para você. Dentro do cofre encontre quatro pentes de “Handgun Bullets”. Agora já dá para equipar essa arma em definitivo e esquecer do pau. Cruze a próxima porta. No corredor encharcado, mais um zumbi. Passe fogo. O duro é que gasta muita bala, mas não se preocupe, vai sobrar muita munição ao final do jogo. Siga para a direita. A sala nº 209 está trancada, e nela tem um bilhete (“Dear Tim”) informando sobre a localização da chave. Siga pela porta em frente da sala nº 205. Tem uma placa no alto indicando “Exit”. Ao cruzar a porta, finalmente encontre o “Map of the West Apt. Blg”. Saímos no local das escadas. Prefira ir ao primeiro andar (para baixo).



1st Floor

Já fique ligado, pois nesse corredor tem alguns zumbis e ainda alguns insetos que atacam os pés. Você pode pisar nestes para matá-los, mas mesmo assim é provável que ele tire energia de James antes. Entre na sala sem porta e encontre um “First-Aid Kit” sobre um das máquinas. Vá até o apartamento nº 109. Pegue “Handgun Bullets” sobre o sofá. Siga pela porta branca e encontre novamente a moça Angela, deitada, segurando uma faca. James conta a ela o motivo de sua vinda a Silent Hill. Ela ainda está à procura de sua mãe, e rejeita o convite de James em fazer essa busca junto dele. Após a cena, James pega a “Angela’s Knife” sobre a cômoda. Examine a escrivaninha e pegue a “Coin (Prisoner)”. Siga até o apartamento nº 105. Dentro dele veja uma escrivaninha com cinco buracos para serem inseridas as três moedas que completam o enigma. Na sala anexa tem o “6º save point”. Vamos agora resolver esse enigma das moedas. São cinco buracos, porém só usaremos três deles nesse modo de jogo. Examine a escrivaninha e obtenha a dica (“Three Bright Coins in Five Holes Be”). Insira, da esquerda para a direita, a “(Coin Old Man)” no segundo buraco, a “Coin (Prisoner)” no terceiro, e a “Coin (Snake)” nó último buraco. A gaveta se abrirá. Pegue a “Lyne House Key”. Retorne ao segundo andar.



2nd Floor

Vá até o apartamento nº 209, e destranque-o usando a “Lyne House Key”. Siga pela sacada e entre na sala ao lado. Sobre a poltrona, pegue “Handgun Bullets”. Em cima da cama, tem a “Apartment Stairway Key” (tem que ir do outro lado da cama para pegá-la). Na parede tem o “7º save point”. Salve o jogo, pois teremos uma parte um pouco mais complicada adiante. Nesse mesmo andar, destranque a última porta do fundo do corredor (cor azul) com a “Apartment Stairway Key”. Prepare-se para enfrentar o primeiro chefe do jogo. James entra e vê aquela estranha criatura devorando um zumbi. James tenta voltar, mas a porta emperrou. O jeito é lutar.



Chefe (Pyramid Head):

É o monstro mais ridículo que já vi na vida! Já vi coisa mal-desenhada, mas que nem isso... É difícil até de dar um nome para ele, talvez seja por isso que deram esse nome, nem sei se é o oficial. Esse chefe tem pouca mobilidade. Ele se baseia em ataques com seu facão. Prefira batalhar com a luz apagada, apesar de quase não dar diferença. Equipe-se com a “Handgun”. Não queira enfrentá-lo com o “Wooden Plank”, pois é muito fácil dele te grudar pelo colarinho. Também nem sei se é possível vencê-lo desse modo, já que as porretadas, visualmente, nem fazem cócegas nele. Aparentemente, você pensará que os tiros também não estão surtindo efeito, pois a cabeça desse monstro parece metálica. A melhor hora de atacá-lo é quando ele mira num local e ergue a espada. Mesmo você dando a volta por trás dele, ele vai atacar naquele ponto em que ele fixou o olhar. Dá para descarregar praticamente toda a munição da arma, quando ele fizer esse tipo de movimento. Só não fique muito perto, para não correr o risco de ser agarrado. Depois de muitos tiros, uma base de quarenta e cinco, o monstro fugirá pela escada. Continue atirando até que ele desça totalmente.



O nível da água se abaixa em seguida; desça as escadas atrás do monstro, e cruze a porta seguinte. Você sairá na parte externa do condomínio.



Área Externa

Você sairá numa espécie de viela. Seguindo para a direita do mapa, haverá grades trancando o caminho. Nessa área, perto de dois cones, encontre outro “First-Aid Kit”. Siga no outro sentido da rua até encontrar aquela menina que chutou a chave e pisou na mão de James. Ela também tem uma carta na mão e não diz a James o que ela faz nesta cidade. Uma coisa chamou a atenção dele; a garota pronunciou o nome de Mary. Prossiga nessa viela mais um pouco e passe embaixo de um arco. Suba as escadas ao lado e encontre dois pentes de “Handgun Bullets” no final da escada, perto do alçapão que bloqueia o caminho. Volte e prossiga pela pequena rua em sentido ao “Rosewater Park”.



Rosewater Park

James pára em frente da placa e se lembra que esse era o local que Mary falava em sua carta. Suba a escada da esquerda e ao fundo, no canto direito, pegue mais dois pentes de “Handgun Bullets”. Siga pelo caminho ao lado. Você sairá num jardim que tem uma estátua. Do outro lado da tela, em cima de um dos bancos, tem um “Health Drink”. Continue descendo e você sairá no caminho que tinha se tivéssemos seguido em frente (nós subimos a escada). Do lado direito tem um quiosque. No banco próximo a ele tem mais “Handgun Bullets”. Sigamos pelo caminho central, descendo a escada. Pegue um “Health Drink” perto da luneta. Avançando nesse local, James encontrará Maria. Ela é muito parecida com Mary, à exceção de pequenos detalhes como o cabelo e o jeito de se vestir. James diz que está procurando o hotel, que é o “lugar especial” que Mary tanto falava em sua carta. A moça vem jogando um “xaveco” estranho em cima de James e depois resolve seguir com ele. Siga em frente. No caminho, veja uma lápide à esquerda. Continue até encontrar a próxima escada. Seguindo por ela, e pela subseqüente, haverá uma bifurcação. Siga pelo caminho lateral, atravesse por baixo de um telhado coberto de folhas e na área seguinte, leia os dizeres na estátua. Você notará que algumas sílabas estão apagadas. Continue trilhando o caminho pelo qual ainda não passamos. Subindo essas duas escadas, você sairá aonde o caminho pelo qual viemos, e aquele outro da bifurcação, se unem. Só resta seguir pelo caminho subindo a próxima escada. Detone o monstro que vem “encher o saco”. Atrás da casa, à direita, tem um “Health Drink”. Continue até sair na “Nathan Ave.”.



Nathan Ave.

Siga para leste do mapa, até o final dessa avenida. Tem dois zumbis no caminho. Fica a seu critério lutar ou esquivar. No final dela, na parte sul do mapa, encontre “Handgun Bullets”. Vamos vasculhar a rua “Munson St.”.



Munson St.

Vá até o “Jacks In” e encontre o sofrido “8º save point” no porta-malas de um carro estacionado. Na pequena rua bloqueada, que cruza essa que estamos, tem um “Health Drink” ao lado da caminhonete. Continue pela rua maior e depois siga para a “Katz St.”.



Katz St.

Seguindo os quintais paralelos à rua, praticamente no final dela, a oeste do mapa, encontre um portão aberto. Cruzando-o, encontre um “First-Aid Kit”. Um pouco antes, ao lado de um hidrante no outro lado da rua, encontre um “First-aid Kit”. Volte ao último “save point” e depois prossiga por “Nathan Ave.”.



Nathan Ave.

Vá até “Texxon Gas”. Nesse local, em frente ao furgão, encontre dois “Health Drink” e mais “Handgun Bullets”. À direita desse furgão, tem uma porta metálica e na frente dela outro “Health Drink” e mais “Handgun Bullets”. Procure por um carro ao lado da bomba de gasolina. Pegue a arma “Steel Pipe” sobre o capô. Não é nenhuma “Brastemp”, mas é melhor que o pau, pelo menos. Note que a rua “Carol St.” está bloqueada na sua parte sul, não sendo importante ir a essa rua. Prossiga pelo longo caminho na avenida que estamos. Prefira andar pela calçada. Durante o percurso, zumbis saltarão do mato e ficarão “enchendo o saco” na rua. Nem dê bola pra eles e prossiga até “Silent Hill Historical Society”.



Silent Hill Historical Society

Encontre um “First-Aid Kit” perto da cerca que tem umas bóias amarradas nela, do lado direito de dois carros parados. A porta de entrada desse local está trancada. Continue na avenida.



Nathan Ave.

Continuando nessa avenida, veja um cadáver no meio da rua (um pouco depois da seta negra indicada no mapa). Ao norte da cabeça dele, no chão, pegue “Handgun bullets”. Ao lado desse cadáver tem outro mapa, o “Map Found Near Bridge”, que nada mais é do que mais uma pista de onde teremos de ir. Ele aponta para o lugar chamado “Pete’s Bowl O-Rama”. Vamos até lá. Fica no cruzamento de uma pequena rua, com a avenida na qual estamos.



Pete’s Bowl O-Rama

Examine a porta decorada e com um toldo acima. Maria diz que não gosta de boliche e por isso vai ficar esperando James lá fora. Lá dentro, entre pela porta à esquerda, já que aquela no fundo do corredor está trancada. Eddie e a garota Laura estarão “rangando” e conversando. Eddie só sabe falar do ocorrido anteriormente, santa falta de assunto! Já ouvimos que não foi ele quem matou o cara lá na cozinha! James escuta parte da conversa e em especial o nome de “Mary”. Vá para a sala seguinte, já que nessa que estamos não tem nada. Nessa outra sala, caminhe até entrar a cena com Eddie. Ele informa não estar sozinho. A menina pentelha, Laura, foge novamente. Eddie não está nem aí se a cidade está cheia de monstros ou não, o negócio dele é comer! No comando de James, saia atrás de Laura. Você retornará à entrada do local, por aquela porta que antes estava trancada. Lá fora, veja que Maria também sumiu, mas ela aparece logo em seguida. Ela tinha tentado parar Laura, mas não conseguiu. Essas coisas é que mata quem estiver jogando pela primeira vez, o duro é saber onde é a continuação do enredo! Ainda bem que Maria vai dar uns toques. Dê a volta ao redor desse local, seguindo pelo estacionamento que fica do lado esquerdo do Boliche. Ao chegar no fim desse caminho, contorne virando à direita até chegar a um portão de grades entreaberto. Siga por ele e dirija-se para o norte. Esse caminho acabará num muro. Uma cena entra, na qual Maria diz ser esse o local por onde a menina escapou, passando por um pequeno vão existente entre o muro e a casa. Como não dá para passar por ali, Maria indica outro caminho, seguindo pela porta próxima a eles. Ela está trancada, mas Maria retira algo de sua roupa e destrava a porta num piscar de olhos.



Heaven’s Night

O único caminho disponível é a escada ao lado. Subindo por ela e pelas demais, continue pela porta da direita, que também a única opção. Na sala seguinte, onde fica o bar, também não tem nada que interesse. Prossiga pela próxima porta. Você sairá do outro lado, na rua “Carrol St.”. Depois do local onde ela está bloqueada.



Carrol St.

Siga adiante até eles vejam Laura. Ela anda tranqüilamente e entra num prédio próximo. Veja que a área foi circundada no mapa.Vá até lá, já que nessa rua não tem mais nenhum item.



Brookhaven Hospital

Logo na entrada, no quadro, pegue o “Map of the Hospital”. Agora haverá um labirinto de portas. Entre primeiramente naquela bem à frente.



Reception/Office

Pegue um “Health Drink” na mesa ao lado do local onde Maria está parada. Em cima da mesa tem o “9º save point”. Examine as fichas ao lado dele (“Patient Record”). Elas revelam pacientes problemáticos e todos com um problema comum, a forma violenta com que agiam. Vá até a sala ao lado, a “Document Room”.



Document Room

Nessa “micro-sala”, examine os papéis ao lado da máquina de escrever (“Doctor’s Journal”). Ele fala sobre uma doença que pode atingir qualquer pessoa, dependendo das circunstâncias... O restante é só filosofia. O que importa é a “Purple Bull Key” que é encontrada dentre esses papéis. Volte ao corredor principal, seguindo para o lado direito dele (também dava para ir pelo outro lado, já que o corredor é circular). Chegando no encontro dos caminhos, siga para o lado direito, entrando na primeira sala, que dá acesso às escadas. Suba ao segundo andar.



2nd Floor

Aqui, vou comentar sobre um problema que até então não tínhamos sentido. Maria não pode ser atacada em demasia senão ela morre, e “game over”. Após subir a escada, vá para a direita, pois do outro lado tem um novo tipo de zumbi. Esse é um pouquinho melhor desenhado, trata-se de uma “enfermeira-zumbi”, com um pau na mão. Não dê moleza, meta chumbo. Não arrisque lutando no “mano-a-mano”, porque você colocará Maria em risco (a tonta fica entrando no meio!). Aproveite e vá ao outro lado do corredor e já massacre o outro zumbi, também. Entre na grande porta à direita da qual viemos. Logo à frente, tem “Handgun Bullets”. Nesse corredor, meta balas nas enfermeiras e entre na primeira grande porta que aparece no lado direito.



Examining Room 3

Em cima do colchão, tem um “First-Aid Kit”. Examine a máquina de escrever sobre a mesa. Sobre ela tem um papel carbono usado (“Imprint on Carbon Paper”). James lê o que foi datilografado e descobre uma senha “3748”, que usaremos depois. Nota: Esse número é só um exemplo, já que ele pode mudar a cada partida. Volte ao corredor e siga para a sala “M2”.



M2 Room

Em cima de uma pequena escrivaninha, pegue o “Lapis Eye Key” e uma caixa de “Shotgun Shells”. De volta ao corredor, vá até a sala “M3”.



M3 Room

De cara, meta bala na enfermeira. No chão, perto do amontoado de colchões, tem um “Health Drink” e mais “Handgun Bullets”. Vá ao corredor. Próxima parada: sala “M6”.



M6 Room

Como de costume, tem aquele “zumbizinho básico” à frente. Ao lado da cama, em cima do armarinho, tem mais “Shotgun Shells”; no outro armarinho, do outro lado da sala, pegue um “Health Drink”. Não tem mais nada nessa sala, nem nesse corredor; volte até o corredor anterior. Vamos agora explorar o corredor ao lado da porta que nos trouxe a esse andar. Primeiramente a porta da direita, no final do caminho.



Man’s Locker Room

Examine o armário que tem um guarda-pó ensangüentado e encontre a “Examination Room Key”. Volte ao corredor e entre na porta à frente.



Woman’s Locker Room

Beleza! Examine o armário perto de onde Maria está e pegue a “Shotgun”. Com a economia de balas que fizemos no início, vai dar para “distribuir tiros adoidado”. Examine o urso de pelúcia que está em cima do banco e ele “espetará” James. James examina o bicho e encontra o “Bent Needle”. Encerramos a procura nesse andar, retornemos ao primeiro andar. Vá até a “Examination Room”. Usaremos a chave que pegamos há pouco para destrancá-la.



Examination Room

Não há nada nessa sala, continue pela sala anexa.



Doctor’s Lounge

Dentro da pia tem “Shotgun Shells”. No quadro, tem uma mensagem (“Number Written on the Whiteboard”). Ela diz o seguinte: “3rd floor patient Wing Hall 7335”. Destranque a outra porta que estava trancada e saia no corredor principal, só que do outro lado. Vamos aceitar o conselho que a frase no quadro nos deu e seguir para o terceiro andar.



3rd Floor

Já entre armado e liquide as enfermeiras que estão no lado esquerdo. Siga pela grande porta à direita (é um xerox do andar anterior!), só que nela há uma trava. Para abrir, é preciso introduzir a senha que pegamos no quadro, ou seja “7335”. Antes de seguir por ela, vamos aproveitar e vasculhar esse corredor, porque senão, quando voltarmos, aparecerão mais zumbis. Seguindo para o lado esquerdo do corredor, haverá um pequeno saguão; pegue um “First-Aid Kit” do lado da escada portátil. Agora sim, prossiga por aquela porta que falei. Sairemos num corredor, bem parecido com o do andar de baixo. Elimine o zumbi e entre na sala “S3”.



S3 Room

Maria está cansada e pede para descansar. James concorda e diz que irá procurar Laura sozinho, e assim que a encontrar, retornará. Beleza! Nos livramos dessa “mala”, mulher só atrapalha! É brincadeira, heim mulherada! Na cômoda ao lado da cama tem a “Roof Key”. Retorne ao corredor e vá até a sala “S11”.



S11 Room

Encontre um “Health Drink” sobre a cômoda. Ao lado, tem o “10º save point”. Volte ao corredor e siga para área das escadas. Suba mais um andar e destranque a porta com a “Roof Key”.



RF

Examine os papéis espalhados pelo chão, a noroeste da porta pela qual James chegou aqui, e encontre um diário, o “Diary From Roof”, que relata o dia-a-dia de uma pessoa que estava internada.Vá agora checar a grade que fica no final do corredor, ao lado da porta; “Pyramid Head” atacará James. Como a grade estava solta, ele despenca ao andar de baixo.



Special Treatment Room

Depois desse “tombaço”, é provável que a energia vital de James tenha decaído muito. Use itens de cura para restabelecê-lo. Siga pela porta destrancada, que dá acesso a uma das salinhas anexas. Nessa sala, examine a mancha de sangue na parede. Nela tem uma mensagem, a “Tern Tern Tern the Numbers”, e o número “9965” bem mal escrito. Nota: Como nos casos anteriores, esse número é só um exemplo, pois ele pode mudar a cada nova partida. Na sala anterior, destranque a porta que vai até o corredor, e depois siga até aquele outro corredor que dá acesso a uma infinidade de salas e entre na sala “S14”.



S14 Room

Nessa sala tem algo hiper, super, ultralacrado. Para desatar esse nó, precisaremos inserir as senhas e chaves. O cadeado da direita pode ser retirado com a senha que pegamos na máquina de escrever. O cadeado convencional, você retira usando o “Lapis Eye Key”. A tranca da própria caixa você retira usando a “Purple Bull Key”. E, por último, o cadeado de segredo, você retira usando a senha que pegamos no muro manchado de sangue. Aparentemente não havia nada na caixa, mas depois James observa direito e vê o item “Piece of Hair” (fios de cabelo). Note que na parede tem uma mensagem destinada a uma tal Louise (“Louise”). Saia de novo no corredor e prossiga até a “Shower Room”, em frente da sala “S6”.



Shower Room

Examine o ralo. James verá alguma coisa nele, mas não consegue alcançar. Combine os itens “Piece of Hair”, com o “Bent Needle” (não se esqueça que depois de escolher o primeiro item a ser combinado, deve-se pressionar “ð”, para poder selecionar o item que será combinado ao primeiro) e James irá “pescar” a “Elevator Key”. Saia no corredor e vá até o elevador aí perto. James usará a “Elevator Key” para destrancá-lo. Examine o elevador e decida para qual andar ir. Vamos até o primeiro, mas não esqueça de salvar o jogo antes, pois vamos ter “chefe” adiante.



1st Floor

Entre na sala “C3”.



C3 Room

Milagre! Uma sala iluminada. Na cômoda ao lado da porta, pegue “Shotgun Shells”. Próximo à cômoda do outro lado da parede, no chão, tem “Handgun Bullets”. Agora é a vez da sala “C2”.



C2 Room

Entre as macas, James encontra Laura e seus ursinhos de pelúcia. Ela finalmente conta a ele sobre como e quando conheceu Mary. Segundo ela, há um ano atrás, quando ambas estavam internadas nesse hospital. James não acredita no que a menina fala, já que sua esposa morreu faz três anos. Ele a convence a seguir com ele. No meio do corredor, ela diz ter esquecido algo importante e pede para James ir pegar. Assim que ele entra, ela tranca a porta e exige que James se desculpe por não acreditar nela. O que ela não imaginava é que um monstro, ou melhor, três deles estão prestes a atacar James.



Chefes (Hellish Patients ou Hanging Men):

São esses os nomes que eu vi para esse chefe em “sites” americanos. Eles são “bem xaropes”, eles ficam rodando em suas gaiolas e dão “bicuda” se James ficar em frente a eles. Sugiro que você use inicialmente a “Shotgun” até matar um ou dois deles, e em seguida, a “Handgun” para finalizar o terceiro. Se for só com a primeira arma, você torrará toda a munição. Não queira dar muitos tiros por vez, movimente-se bastante e quando estiver longe do alcance das gaiolas, pare e atire um pouco. Não aconselho o uso de nenhuma “arma branca”. É bom ficar ligado também na energia do personagem, pois você pode se empolgar com a luta e esquecer desse pequeno detalhe.



Vencendo-o, James é transportado para uma outra área. O quarto aparentemente se movimenta, como se fosse um elevador. Durante o percurso, ouve-se a voz de Mary chamando por James. Este vai parar no “Garden”.



Hell Brookhaven Hospital

Como o próprio nome já diz é o inferno unido ao hospital.



Garden

Cruze a porta seguinte. No chão, perto da porta de grades, tem “Shotgun Shells”. Ao lado, o “11º save point”. Siga pela próxima sala e retorne ao corredor onde ele estava com Laura.



1st Floor

Note que o cenário é completamente outro. Embora os nomes dos locais sejam iguais, mudam-se os quartos que podem ser acessados, e o cenário, parece mais filme de terror. Vá até o quarto “C2”.



C2 Room

Em cima de um dos móveis, pegue o “First-Aid Kit. Saia e vá até “C1”.



C1 Room

Não vacile para matar o zumbi que está muito próximo. Pegue “Handgun Bullets” em cima de um dos móveis e o “Health Drink” que está sobre o outro. Com isso, esgotamos esse andar. Salve o jogo e dirija-se ao elevador. Vamos ao segundo andar.



2nd Floor

No corredor, vários de zumbis. Não os perdoe. Vamos começar, seguindo para a esquerda do mapa. Entre na sala “M6”.



M6 Room

Pegue mais “Handgun Bullets” na cama ao lado da porta. Nesse mesmo lado da sala, ao fundo, pegue o “First-Aid Kit”. No lado contrário da sala, em cima de uma maca, tem outro “Memo”, o “The basement’s basement”. Ele fala de alguém que ficou preso no porão e perdeu seu anel lá. Na parede ao lado, pegue a “Dry Cell Battery” e também a “Basement Store Key”. Retorne ao corredor. Entre na sala “M4”.



M4 Room

Essa sala é “uma fria”, já entre dando tiros nos dois zumbis. Só vá dar o “fatality” quando ambos caírem. Entre as camas tem um “Health Drink”. Ao lado, “Shotgun Shells”. De volta ao corredor, entre no elevador e vá ao terceiro andar.



3rd Floor

Saindo do elevador, cuide de aniquilar as “enfermeiras-zumbis”. Entre na sala “S11”.



S11 Room

Em cima da cama tem um “Memo”, o “She is an Angel”. Ele fala sobre aquela mulher que tem seu retrato estampado na porta ao lado do elevador. Na cômoda ao lado, pegue “Handgun Bullets” e uma “Ampoule”. Volte ao corredor. Próxima parada: Sala “S3”.



S3 Room

Esse era o quarto onde Maria estava, mas James ainda não se tocou que ele está em outro lugar. Na cabeceira da cama, vidros de remédios. A primeira vista ele pensa que Maria também está doente. Volte ao corredor e siga pela última porta da direita. Sairemos num outro corredor. Mais zumbis aparecerão. Primeiramente, siga até a sala “Storeroom” aí perto.



Storeroom

Na estante ao fundo, pegue um “First-Aid Kit”, “Handgun Bullets” e “Shotgun Shells”. Volte ao corredor e siga até a porta, que leva às escadas.



Stairway

Na parede tem o “12º save point”. Desça até o sub-solo e entre na “Storeroom” (Basement), destrancando-a com a “Basement Store Key”.



Storeroom (BF)

No monte de entulho, pegue mais “Shotgun Shells”. Examine a estante e mova-a. Na passagem que é revelada, James encontra Maria. Ela dá uma imensa bronca nele por só pensar na tal de Mary. Na verdade Maria está muito assustada. Depois ela pergunta sobre Laura e ambos decidem continuar a procurá-la. Entre pela passagem por onde Maria Veio. Na sala seguinte, encontre o “Copper Ring”. Volte até o terceiro andar, e de lá, siga para o segundo andar, pelo elevador.



Elevator

Durante o percurso, o rádio funcionará. Uma espécie de “show” está acontecendo. O locutor anuncia que o participante é James Sunderland. O teste consistente em acertar três respostas a três perguntas, uma espécie de competição. O locutor diz que se James acertar todas as respostas receberá o prêmio, caso contrário será punido. Isso faz parte de um evento opcional do jogo, mas que rende ótimos itens. As perguntas, um pouco modificadas, mas com idêntico sentido, bem como suas respectivas respostas, estão listadas abaixo:

Questão #1:

What is the name of the amusement park in northern Silent Hill?

1 - Fantasy Land

2 - Silent Hill Amusement Park

3 - Lake Side Amusement Park



Questão #2:

What is the name of the man who murdered two children?

1 - Walter Sullivan

2 - Scott Fairbanks

3 - Eric Gein



Questão #3:

What is the name of the road leading to Paleville?

1 - Bachman Road

2 - Menden Street

3 - Nathan Avenue



Dirija-se ao terceiro andar, e entre na “Storeroom”.



Storeroom – Evento Opcional

Nessa sala, haverá um baú que foi posto por alguém recentemente. Esse baú é lacrado por uma senha, consistente nos números resultantes das respostas às perguntas formuladas por rádio. A senha é “313”. Cuidado para não errar, pois isso causará sérios danos à energia vital do personagem. Acertando a combinação, o baú se abrirá. Dentro dele, haverá cinco pentes de “Shotgun Shells” e mais duas “Ampoule”. Retornemos ao roteiro.



2nd Floor

Vá até a última sala do lado direito, a “Day Room”.



Day Room

No centro da sala, tem uma espécie de geladeira, só que está emperrada. Não conseguindo abrí-la, James pede a ajuda de Maria, que a destrava com facilidade. Ela encontra outro anel, o “Lead Ring”. Rume para o terceiro andar.



3rd Floor

Logo que sair do elevador, insira os anéis “Copper Ring” e “Lead Ring” na porta ao lado, onde tem estampada a figura de uma mulher. Isso destrancará essa porta. Seguindo por ela, você chegará a uma escada. Após descer alguns degraus, pegue outro “Memo” (“I Took The Direckters’s Key”) no chão. Ele fala sobre uma chave que foi escondida. Prossiga até o final dessas escadas e entre pela porta.



Chefe: Pyramid Head

Esse babaca não desiste, ele vem correndo atrás de James e de Maria. Não dê bola para ele, passe correndo. Ele é lento e vai ficar aporrinhando Maria. Tente ser rápido, pois, como você sabe, se ela morrer é “game over”. Ao chegar no elevador, James entra e a porta se fecha. James luta de toda a forma para abrir a porta, mas é inútil, Pyramid Head assassina Maria! O elevador parte. James está inconsolável.



1st Floor

No comando de James, salve o jogo no “13º save point”, na parede próxima à “Reception”. Siga para a “Director’s Room”, a única sala destrancada nesse lugar.



Director’s Room

Em cima da cama, encontre um mapa, além de outro “Memo” (“There’s a Letter and a Wrench”). Junto a eles, tem a chave “Hospital Lobby Key”. No mapa que acabamos de mostrar são apontados três lugares diferentes. Enquanto James analisa o mapa, ele vê Laura, pela janela, passando pela rua ao lado. Vá até a porta principal que fica ao lado do último “save point” e destranque-a usando a chave que acabamos de coletar.



Hell Silent Hill

Estamos de volta na cidade, na rua “Carrol St.”, só que não se esqueça que estamos no lado “infernal”, o cenário é o mesmo, mas os inimigos mudaram, são agora aqueles “pentelhos com o pau na mão”. Evite lutar contra os zumbis, é perda de tempo, eles são lentos e há muito espaço para desviar. Só gaste munição, se realmente for emergência. O que vai incomodar um pouco é a escuridão. James sairá à procura de Laura.



Carrol St.

Vamos explorar bem o cenário. Tem muitos itens espalhados por aí. Em primeiro lugar, dirija-se até a rua “Rendell St.”.



Rendell St.

Do lado esquerdo do mapa, na parte bloqueada, peque um “Health Drink” e um “First-Aid Kit”, atrás do carro. Do outro lado da rua, próximo ao último cavalete, encontre os itens “Ampoule” e “Handgun Bullets”. Vamos explorar o sentido contrário dessa rua. Vá até o cruzamento com a rua “Musson St.”.



Musson St.

Segundo para o sul do mapa, encontre dois pentes de “Handgun Bullets” na beira da calçada, no final da rua. Siga agora para a rua “Saul St.”.



Saul St.

Logo ao virar a esquina, numa porta do lado direito, encontre dois “Health Drink”. Nessa rua tem a passagem para o outro lado da cidade. Siga pelo beco escuro até a atingir a porta. Já do outro lado, vamos até aquela indicação negra no mapa, em “Mexican Restaurant”. No caminho, veja uns monstros diferentes que andam agarrados à grade. Não passe por sobre eles. Prossiga até a próxima porta, destrancando-a. A partir daqui, os inimigos voltam a ser aqueles do começo, acrescidos também dos novos. Em frente do “trailer” (“Motorhome”) tem um “First-Aid Kit”. Um pouco à frente, perto de um carro parado, tem dois pentes de “Shotgun Shells”. Vá ao estacionamento do “Happy Burguer”.



Happy Burguer - Parking

Na primeira entrada do local, na rua “Neely St.”, em frente a uma placa que fica ao lado de duas latas de lixo, tem “Rifle Shells”. Seguindo ao norte dessa posição, para dentro do estacionamento, num pequeno beco, tem mais “Rifle Shells”. Volte à rua “Neely St.”



Neely St.

Na esquina, em frente de uma porta próxima a “Neely’s Bar”, tem mais “Handgun Bullets”. Numa outra esquina, próximo ao “Grand Market”, também em frente de uma porta, tem mais “Handgun Bullets”. Um pouco ao sul do “Grand Market”, ao lado de um telefone público, tem outro “Health Drink”. E mais um “Health Drink” em frente da loja seguinte. No cruzamento com a rua “Saul St.”, pouco antes da esquina, em frente de uma porta, ache um “First-Aid Kit”. Sigamos para a rua “Sanders St.”.



Sunders St.

Entrando nessa rua, siga pela calçada à esquerda (norte do mapa) e pegue uma “Health Drink” em frente de uma porta, após a escada. Agora no cruzamento com a rua “Lindsey St.”, vá pela direita e suba uma pequena escada. Em frente da porta azul pegue dois pentes de “Shotgun Shells”. Siga até o estacionamento do “Flower Shop”. Atrás de um carro, encontre dois pentes de “Handgun Bullets” e um outro de “Shotgun Shells”. Volte até o “Mexican Restaurant”.



Mexican Restaurant

Quando você chegar ao lugar exato, o ângulo da câmera irá mudar, dando uma “tomada aérea”. Suba uma pequena escada e encontre outro “Memo”, o “The Key is in the Park”, em frente à porta. Ele fala sobre a estátua de uma mulher rezando, no parque, e que para abrir o segredo que se esconde nela é necessário uma ferramenta. Pegue a ferramenta “Wrench” ao lado. Vamos aproveitar e explorar essa rua.



Lindsey St.

Em frente ao “Cafe Texan” pegue “Handgun Bullets”. Seguindo pela calçada da direita, um pouco ao sul da marca do “save point” (só que ele fica na outra rua), tem um “Health Drink” e “Handgun Bullets” em frente de uma porta metálica. Aproveite para salvar o jogo. Temos um longo caminho até o outro lado da cidade, só que iremos pelo caminho de cima, para podermos explorá-lo. Dirija-se a “Katz St.”.



Katz St.

Em frente do “Big Jay’s”, tem “Health Drink” e “Rifle Shells” Na frente do “Lucky Jade Restaurant”, no cruzamento desta rua com a “Neely St.”, tem “Handgun Bullets”. Ao final dessa rua, tem uma porta que leva a outra parte da cidade. Já do outro lado, vá até o final da rodovia e entre por um portão de grades, do lado sul do mapa. Ali dentro, pegue uma “Ampoule”. Seguindo até a esquina ao sul, nessa mesma calçada, suba uma escada, e no meio dela, encontre “Health Drink” e “Handgun Bullets”. Vá até “Munson St.”.



Munson St.

No “Jacks Inn” salve o jogo. Próxima parada: “Rosewater Park”.



Rosewater Park

Logo ao entrar, siga pelo lado esquerdo e pegue dois pentes de “Shotgun Shells” atrás da casa. Desça a escada e vire à direita, descendo mais uma. Continue até encontrar a estátua. Examine a traseira da estátua (não a frente!). James cavará uma caixa, presa por duas porcas. Use a “Wrench” para retirá-las. Pegue dentro dessa caixa a “Old Bronze Key”. Do lado contrário do parque, encontre outra estátua. Desça a escada próxima a esse local e encontre dois pentes de “Shotgun Shells” do lado esquerdo da tela. Saia do parque e dirija-se até “Silent Hill Historical Society”, no final da avenida “Nathan Ave.”. No caminho, perto do canteiro em “Pete Bowl-O-Rama” tem um “Health Drink”. Chegando no museu, a “Old Bronze Key” será usada para destrancar a porta.



Silent Hill Historical Society

Logo ao lado, encontre o “14º save point”. Siga pela porta escancarada. Na sala seguinte, observe os quadros. Num deles, no “Pyramid Head Painting” veremos ele próprio, como uma espécie de “demônio do julgamento”. Tem também um outro quadro, o “Waterfront Landscape”. Continuando pela porta seguinte, outra sala cheia de quadros. Nota: Num pequeno pilar, no centro dessa sala, poderá ser encontrado o “Obsidian Goblet”, item que faz parte de um outro final do jogo. Só para você saber existem mais quatro finais (eu acho, pois eu não tive “saco” de detonar o jogo tantas vezes assim!). O jogo é bom, mas não a ponto de justificar isso! Sobre esses itens secretos, eu comentarei na seção de dicas, oportunamente. Siga pelo imenso caminho em descida (É longo mesmo!) e cruze a porta lá embaixo. Logo ao abrí-la, examine o documento ao lado. Na outra ponta da mesa, tem um “First-Aid Kit”. Na próxima sala, elimine o zumbi e cruze a porta da cela. Você sairá em um corredor. Nele, mais zumbis. Vá pelo caminho à esquerda de James, e depois direita; logo ao virar no corredor, procure por uma porta do lado direito. É ruim de ver, e muita gente pode passar “batido” por ela. Lá dentro, pegue “Handgun Bullets” sobre a mesa. Também tem alguns quadros na parede. Volte ao corredor e cruze a porta ao final dele. Nessa sala tem um imenso buraco. Escolha a opção de pular dentro dele. James cairá no fundo de um poço. Essa parte é sofrível, e fácil de entalar. James não tem como retornar lá para cima. Equipe o “Wooden Plank” ou o “Steel Pipe” e vá batendo na parede do poço, até achar uma parte oca. Assim que escutar o som diferente, bata mais um pouco até a parede quebrar. Haverá uma porta. Depois dela, tem um corredor alagado e mais zumbis. Prossiga pelo único caminho liberado, à direita de James, até chegar em chão firme. Daí continue, cruzando a porta à direita. Nesse corredor siga pela porta da direita, novamente. Cuidado nessa sala. Depois que você pegar o item “Spiral-Writing Key”, uma armadilha trancará a porta e “trocentas” baratas invadirão o local. Para piorar, acabará a bateria do “Flashlight” (lanterna). Insira a “Dry Cell Battery” (faça isso estando encostado no painel, ao lado da porta, pois assim as baratas não terão tempo de te pegar) e a lanterna poderá ser religada. A porta estará trancada. Para abrí-la, você terá que inserir a senha correta no painel à direita da porta. A dica é essa: Tem duas teclas com maior brilho, as de nº 2 e 7. Na parede, tem outro número brilhando, o nº 1. A senha é composta desses três números, você só precisa descobrir a ordem. Se errar, pressione rapidamente o botão de ação, para evitar o ataque das baratas e tente outra vez. No meu caso foi “271”, mas essa senha normalmente muda. Foi bom eu ter usado essa como exemplo, pois é uma das mais difíceis, porque a tecla “1” não estava acesa, eu percebi que era ela porque havia uma luz um pouco acima no painel. Nas outras combinações é bem provável que as três luzes se acendam, no próprio teclado numérico e, logicamente, os números que estarão acesos poderão ser outros. Saia dessa sala e use a “Spiral-Writing Key”, para destrancar o alçapão. A fechadura está no chão, na linha da porta. Examine o buraco e James irá pular nele.



Toluca Prison

James encontra Eddie. Outra vez tem um cadáver na região. Eddie brinca que foi ele quem matou o cara. Depois ele desmente, mas sua atitude estava bem suspeita. Em seguida ele sai e diz que vai procurar a saída, sozinho. No comando de James, pegue um “Health Drink” do outro lado da sala, em cima de uma mesa; próximo a esse local, sobre outra mesa, encontre o item “Tablet of Gluttonous Pig”. Em cima de outra mesa, perto de uma grande panela, tem mais “Health Drink”. Siga pela mesma porta que Eddie. No corredor, entre na porta à direita. Você sairá num corredor cheio de celas. Entre na cela aberta, à direita, e pegue “Handgun Bullets”. Vá até a próxima cela aberta, desse mesmo lado, e encontre o item “Wax Doll”. Cruze a sala ao final dele e saia em outro corredor. Seguindo ao norte, tem “Handgun Bullets” sobre a mesa. Continue pela porta à esquerda. Nesse local, tem um zumbi e “Rifle Shells” na prateleira. Volte ao corredor. Note que tem uma porta à direita, mas não vamos seguir por ela ainda, vamos para o norte desse corredor e entrar na porta à esquerda, lá na frente. Outra seqüência de celas. A primeira delas está aberta. Entrando por ela, veja um documento que mostra o desenho de 436 pessoas num recital (“Painting 2, from Cell”); ao lado, o de um homem em chamas (“Painting 1, from Cell”), e um pouco ao lado, o desenho de uma mulher voadora (“Painting 3, from Cell”). Continue pelo corredor. Entre na quinta cela, e pegue o item “Tablet of the Opressor”. Acabou o trabalho nesse corredor; examine a porta duas vezes e ela se abrirá. Saia desse corredor, cruzando a porta, após destrancá-la. Você sairá num outro corredor. Dirija-se para o sul dele, ignore a primeira mesa, por ora, e pegue mais “Handgun Bullets” sobre a segunda mesa que aparece. Indo de volta para o norte, prossiga pela primeira porta que houver no lado direito. Outro corredor. Vá para o norte dele. No final, encontre uma abertura à direita. Nessa sala, encontre o “Tablet of the Seductress”. Não há nada mais nesse corredor. Volte ao anterior e continue para o norte. Encontre um mapa, o “Map of the Prison”, sobre a mesa, aquela primeira pela qual “passamos reto” há pouco. Aliás, bem porcaria, nem nome das salas tem. Siga pela primeira porta da esquerda. Dentro dessa sala tem um “First-Aid Kit”. Veja que há um isqueiro do outro lado. Deixe quieto por enquanto. Saia dessa sala, entre pela porta seguinte, e pela subseqüente, e chegue a outro corredor. Tem dois zumbis bem perto. Entre pela porta imediatamente abaixo da que acabamos de cruzar. Dentro dela, encontre o “Lighter” sobre o balcão. Volte ao corredor e entre na próxima porta que estiver destrancada, desse mesmo lado da tela. Não há nada nesse banheiro, a não ser um Box trancado. Quando James tentar sair dessa sala poderá ouvir um gemido. Deixe quieto e saia. Na porta logo a seguir, outro banheiro. Em cima de um dos vasos sanitários tem o “15º save point”. No corredor, siga pela porta quase à frente dessa. Lá dentro um zumbi. Após liquidá-lo, pegue um “First-Aid Kit” sobre a TV, uma “Ampoule” na pia e um “Health Drink” sobre um banquinho. Em cima da escrivaninha tem uma revista, a “Legend of the Lake”. Ela fala da lenda de um local fantasma, onde ocorreu um naufrágio em 1918 e que os restos desse navio nunca foram encontrados. Além disso, conta sobre outro incidente ocorrido em 1939. Ao lado, tem um diário, o “Prison Guard’s Diary”, que não fala nada de útil. Siga até a próxima porta, aí perto. Pegue o “Hunting Rifle” pendurado na janela. Abaixo dele, “Rifle Shells”. Na estante do lado, outro pente de “Rifle Shells” e mais “Shotgun Shells”. Em cima do móvel do outro lado da sala tem “Handgun Bullets” (É ruim de enxergar!). Faça todo o longo caminho até aquela porta, que ignoramos anteriormente, na extrema direita do mapa. É lá que encaixaremos as pedras. No meio dessa larga área, encontre um altar com espaços destinados às três pedras. Encaixe o item “Tablet of the Opressor”, “Tablet of the Seductress” e o “Tablet of the Gluttonous Pig”, em qualquer ordem, já que não se trata de um quebra-cabeça. Um barulho acontecerá, mais precisamente um grito. Quase todo mundo pensa que por a área ser larga, haverá algum chefe aqui; errado; vá até a porta por onde você entrou. Encaixado em seu trinco, pegue o item “Horseshoe”. Volte até o “save point”; depois, continue pelo portão de grades ao lado. Nessa próxima sala, veja um alçapão. Agora aqui é complicado de descobrir; combine o “Wax Doll”, o “Horseshoe” e o “Lighter”, para forjar um puxador para o alçapão. Novamente será perguntado se James quer pular lá embaixo. Do jeito que vai indo daqui a pouco ele chega no inferno! James cai numa outra parte da prisão.



Toluca Prison - Basement

Siga pela única porta disponível, às costas de James, já que as outras portas estão trancadas. Cruzando a porta maior, saia numa espécie de necrotério. Na sala seguinte tem outro buraco. Novamente aquela pergunta básica. Eu não estou falando, de duas uma, ou ele chega ao inferno, ou sai do outro lado do mundo! Haja paciência! Ahhhh!!! Depois da porta, outro buraco! Bom, acho que acabou. James entra num elevador. Dentro dele, encontre “Shotgun Shells”, “Handgun Bullets, “Rifle Shells” e um “F-Aid Spray”, um em cada canto. O elevador se moverá “trocentos” metros abaixo. Chegando ao fundo (fundo mesmo!), salve o jogo no “16º save point”. Siga pela porta ao lado.



Labyrinth

No corredor, haverá zumbis. Logo à frente, haverá uma porta; como ela está amarrada com arame, teremos que seguir pelo caminho ao lado. Na bifurcação, siga em frente, já que o caminho da direita não leva a nada. Na bifurcação seguinte siga pela esquerda. Você chegará a uma sala com uma escada em cada extremidade. Desça pela escada da esquerda, apesar de ambas saírem no mesmo corredor. Lá embaixo, siga pelo norte e entre no primeiro caminho que houver para a esquerda. Ao final dele haverá uma porta. Dentro dessa sala, tem dois pentes de “Shotgun Shells” e a “Great Knife”. Essa arma é muito forte, porém, de tão pesada, James mal consegue caminhar com ela. Tem outra coisa, ela é extremamente lenta, então, caso o inimigo seja ágil, esqueça! Saia dessa sala, volte pelo mesmo caminho e suba pela escada. Caso você dê de cara com Pyramid Head, evite o combate, corra no sentido contrário do corredor, até chegar à outra escada alternativa. Se você fizer toda essa seqüência sem perder tempo, nem chegará a ver a cara dele. Lá em cima, já chegue atirando no zumbi e volte à bifurcação anterior, seguindo agora pelo caminho da direita. Ao final, uma escada. Descendo por ela, mais zumbis. Na outra extremidade haverá mais uma escada. Nessa sala, haverá uma rocha com faces estampadas, em cada um de seus lados. A função delas é abrir uma passagem às costas de James (atrás de onde ele está, quando está movendo esse dispositivo). A combinação que abre essa porta e a outra lá dentro, é a face vermelha olhando para o lado esquerdo, e no lado direito, a face amarelada, de ponta cabeça. Isso abrirá uma passagem e dentro dessa nova sala, outra. Cruzando ambas, James encontrará Maria. Ele ficará muito surpreso por ainda a ver com vida. Maria deixa-lhe a impressão de que tudo o que se passou antes se tratou de uma alucinação. Após a conversa, James vai procurar uma forma de chegar até a cela onde Maria está. Retorne até aquele dispositivo com as caras de pedra. Cheque o painel de força na parede e veja uma espécie de curto-circuito. Você pegará o item “Wire Cutter”. Volte àquela porta onde fios de arame estavam impedindo a passagem. Use o “Wire Cutter” para cortar os fios. Siga adiante e desça a escada. Elimine outro zumbi. Na bifurcação, siga pela direita, até a escada, já que o outro caminho não tem nada que interesse. Lá em cima, haverá outra bifurcação. O correto é seguir pela direita. Mais uma escada. O caminho de baixo é oval. Tanto faz o sentido que você caminhe. É preferível ir para o norte, daí entrar na primeira passagem que houver à esquerda e subir escada. O cenário é parecido com o penúltimo pelo qual passamos. Continue adiante até chegar a outra bifurcação. Daí siga pela direita. Note que haverá uma grade. Contorne-a e desça outra escada. Lá embaixo, mais zumbis. Entre pelo primeiro caminho que aparece à esquerda, já que o outro, ao norte, não tem nada. Para variar, encontre outra escada. Subindo por ela, encontre “Handgun Bullets” e mais dois zumbis de quebra. Siga até a próxima escada. Lá embaixo, siga pela primeira passagem à esquerda, já que na outra, você dará de cara com Pyramid Head. Subindo a escada, encontre outro “Memo” no chão, o “Blood-Soaked Newspaper”. Fala sobre a morte de Thomas Orosco Lumberjack, provavelmente irmão de Angela. Na parede, tem o “17º save point”. Cruze a porta seguinte e ouça um grito. James entrará pela porta e verá uma estranha criatura, que Angela chama de pai, prestes a atacá-la.



Chefe (Door Boss): Bem fácil, desde que você use a arma certa, que é a “Shotgun”. Ele é lento, e o “coice” da bala normalmente o afastará e poderá derrubá-lo. Não deixe que ele te encurrale no canto. Quando ele estiver próximo, fuja encostado pela parede até tomar distância novamente; daí continue a atirar. Uns dez tiros são suficientes para liquidá-lo. Aparentemente, você pode pensar que o “Hunting Rifle” pode ser mais útil. É verdade que seus tiros são mais fortes, porém, ele é muito lento. Além disso, ele tem pouca munição, vamos deixar essa arma para mais adiante. A “Great Knife” também não é lá grande opção, ela derruba o inimigo, mas dá muito trabalho ficar trocando de arma.



Vencendo-o, Angela termina o trabalho de liquidá-lo. Ela está muito traumatizada porque o zumbi de agora, supostamente seu pai, a teria dominado sua vida inteira. Ela e James não se entendem, Angela parece que está fora de si. Depois da conversa, ela sai da sala. No comando de James, volte ao corredor e siga para a porta seguinte. Ao lado dela, tem outra. Cruze-a. Nessa sala, tem seis estátuas. Elas simbolizam pessoas enforcadas por seus crimes. Entretanto, uma delas foi executada injustamente. Trata-se de um quebra-cabeça. Daqui a pouco eu termino de explicar. Siga pelo corredor até a porta no final dele, do lado esquerdo. Dentro dessa sala haverá seis cordas para enforcamento. Você deve puxar somente a corda em que foi enforcado um inocente. A pista é meio fraca, somente tem uma tabuleta na parede. Vou adiantar para você, o inocente é o “Arson”, neste modo de jogo. Ele foi enforcado na segunda corda à frente, a partir da porta de entrada. Nota: Essa posição pode variar. Vá à sala das estátuas e cheque a posição correta de onde ele foi enforcado. Qualquer corda que você puxar, aparentemente não trará resultado; porém, se for a correta, volte à sala das estátuas e verá que está faltando uma, e no lugar dela, haverá o item “Key of the Persecuted”. Se você tiver puxado a corda errada, na sala das estátuas nada acontecerá e no corredor aparecerão três zumbis. De posse da chave, volte ao corredor e siga pela porta ao final dele. Lá dentro, examine a cela, e use a “Key of the Persecuted” para liberar as algemas e abrir a porta. Prossiga descendo a escada. No esgoto, haverá uma bifurcação. O caminho da direita está selado por uma porta de grades. Então, seguindo adiante, James encontrará Maria, e mais uma vez morta, além de ensangüentada e desfigurada. Se James já não estava entendendo nada, agora menos ainda, é a segunda vez que essa moça é morta. Ele sofre mais uma vez e abandona a sala. Devemos agora prosseguir pela porta de grades, que estranhamente está aberta. Um grande corredor até a escada. Subindo-a, encontre um “First-Aid Kit” no chão. Você chegará a um cemitério. Examine o lado esquerdo da tela e encontre “Shotgun Shells”; um pouco mais acima, o “18º save point”. Ainda desse lado, mais para cima, tem uma “Ampoule”.Próximo ao centro da sala, um pouco ao norte, tem “Shotgun Shells”. No lado inferior direto, mais “Shotgun Shells”. Leia os nomes nas lápides e veja o nome de alguns dos personagens principais do jogo, tipo Angela e Eddie gravados nelas. O mais estranho é ter uma reservada para James Sunderland. Examine o túmulo correspondente e encontre um buraco. Após pular dentro dele, terá uma escada; depois, haverá um corredor longo até uma porta. Lá dentro, James encontrará Eddie. Ele está completamente fora de si e confessa ter matado um cachorro e outra vítima. Segundo ele, matará qualquer um que “tire sarro” dele. Ele alucina e diz que James também está rindo dele desde o início e que por isso irá matá-lo. Ele acerta um tiro em James e a luta continua.



Chefe (Eddie): Não chega a ser tão difícil; difícil é de escapar dos tiros dele, mas o importante é você dar um tiro também; caso a energia de James esteja ruim, é só ir recarregando. Eu sugiro o uso da “Shotgun”, mas outras armas também surtem efeito. Eu uso a técnica de chegar perto dele e atacar com a “Great Knife”, mesmo que James tome um tiro. Essa arma é muito forte e Eddie não vai agüentar mais do que uma dessas facadas.



Depois de você o atingir suficientemente, ele fugirá pela porta, até a sala ao lado. Examine o fundo da sala na qual estamos e encontre “Rifle Shells” e “Shotgun Shells”. Faça todos os ajustes na energia vital do personagem e nas armas e vá atrás de Eddie.



Chefe (Eddie): Ele ainda não desistiu e volta com força total. Agora é bem difícil de matá-lo, na verdade, para mim, acho que é o chefe mais difícil do jogo, mesmo se equiparmos armas pesadas. Ele tanto pode atirar em James, como pode socá-lo. Procure o tempo certo de atirar, estando bem distante dele, e se você achar esse tempo, Eddie ficará sem ação entre um tiro e outro, ele só sairá dessa seqüência, quando você tiver que recarregar a arma. Só que se você atirar no tempo errado, necessariamente você também tomará um tiro. Esse chefe é bem resistente, vais gastar muita bala. O uso da “Handgun” também é uma boa, apesar de fraca, dá para dar muitos tiros com ela. Não tente se esconder por trás dos pedaços de carne pendurados, porque Eddie vem atrás, e quando você sair detrás, ele atira. Uma boa hora de pegá-lo, é quando ele está recarregando seu revólver, mas isso não acontece com freqüência. É difícil de vencê-lo, se você não tiver itens de cura.



Matando-o, James lamentará por ter tido que fazer isso. Saia pela grande porta e ganhe a área externa. Siga para o sul da tela. Na curva, em cima do barril, encontre o “19º save point”. Continue até chegar ao final do cais, onde tem um barco ancorado.



Shipping Dock / Toluca Lake

James sobe no barco. Você deverá remar até chegar em “Lakeview Hotel”. O esquema é guiar-se pela luz no horizonte. Inicialmente, reme somente com o remo direito (direcional para a esquerda), até ver uma luz. Alinhe-a com o barco e vá seguindo em frente, usando o botão direcional para frente, somente, para que ele reme. Não fique desesperado, o caminho é longo! James desembarcará no outro lado do rio.



Lakeview

Siga em frente, suba as escadas e cheque à fonte no lado esquerdo de James. Nela, encontre o item “Little Mermaid Music Box”. Continue subindo e entre no hotel.



Lakeview Hotel

Logo ao lado, no quadro, encontre outro mapa, o “Hotel Map for Guests”. Nele tem uma mensagem “esperando por você”, anotada no quarto nº 312, onde ele e Mary estiveram hospedados na oportunidade anterior. Vá até o “Lobby”.



Lobby

Em cima de uma poltrona, encontre o “20º save point”. Vá até o balcão da recepção, nessa mesma sala. Haverá outro “Memo”, o “Recepcionist Memo”. Ele é endereçado a James e diz que a fita de vídeo que ele esqueceu no hotel está no 1º andar. Entre pela porta ao lado. Nessa sala anexa, pegue a “Key to Room 312”, em um dos compartimentos da estante. É nesse quarto que ele e Mary ficaram quando estiveram hospedados no hotel. Volte ao corredor e siga até o “Restaurant Lake Shore”.



Restaurant Lake Shore

Pegue a “Fish Key” em cima do prato que está sobre uma das mesas. Ao aproximar-se do piano, Laura tecla-o, assustando James. Dessa vez Laura está mais comunicativa. Ela mostra a ele uma carta que Mary lhe deixou. Durante a conversa, Laura desenha um gato na vidraça, pura falta do que fazer! Ela diz que perdeu a outra carta de Mary e sai em busca dela. No comando de James, volte ao corredor.



Corridor – 1st Floor

Cuidado, um dos chefes que enfrentamos anteriormente se tornou inimigo normal do estágio, só que menos resistente. Não gaste bala com ele. Equipe a “Great Knife” e um só ataque o detonará. Lembre-se que essa arma é lenta e vai demorar a sair o movimento, porisso, faça-o com uma certa antecedência. Entre na segunda porta, após a entrada do “Cafe Toluca”.



Room

Nessa sala, dois inimigos. Eles estão um pouco mais resistentes agora. Siga até uma porta entreaberta. Lá dentro, encontre 3 pentes de “Handgun Bullets” numa estante e “Rifle Shells” nas caixas empilhadas, ao lado. Retorne ao corredor. Desça a escada e vá até o subsolo.



Corridor (B1F)

Cuidado com os zumbis. Dentro do elevador aberto, tem o item “Can of Thinner”. Retorne ao primeiro andar, e dali, suba para o segundo andar, pela escada próxima.



2nd Floor

Entre na primeira porta do corredor do meio (tem um papel branco colado na porta).



Cloak Room

Pegue um “First-Aid Kit” em cima do balcão. No fundo dessa sala tem uma maleta. Use a “Fish Key” para abrí-la. Dentro dela encontre o item “Key to Hotel Room 204”. Nas estantes ao lado, pegue mais 2 pentes de “Handgun Bullets” e mais dois de “Shotgun Shells”. De volta ao corredor, siga até a “Reading Room”.



Reading Room

Em cima da cômoda à direita tem “Shotgun Shells”. Em cima da escrivaninha, “Health Drink”. Na estante de livros, do outro lado dessa sala, tem mais “Shotgun Shells”. Volte ao corredor. No final dele, logo ao lado, examine a mesinha e encontre dois pentes de “Handgun Bullets”. Siga até o corredor que dá acesso às salas 201 a 210.



Corridor - 2nd Floor

Logo ao entrar, dois daqueles monstros resistentes aparecerão. Não perca tempo e munição. Equipe a “Great Knife” e detone-os. Vá até o quarto nº 204 e destranque-o com a “Key to Hotel Room 204”.



Room 204

Em cima da mesa, pegue a “Employee Elevator Key”. Essa sala tem comunicação com o quarto nº 202. Siga até ele.



Room 202

Examine o monte de fotografias em cima da cama. Tem uma delas (“Photos From Trunk”) que está manchada. Use o item “Can of Thinner”, nela, para remover a mancha. Veja uma senha, no meu caso, “mama”, mas também pode ser “hell”, foram as duas que eu vi. Examine agora a maleta ao lado da cama e insira essa senha. Dentro da maleta, encontre a “Cynderella Music Box”. Destranque a porta desse quarto e volte ao corredor. Vá até o outro lado do mapa, perto de onde ficam as salas 211 a 219.



Corridor - 2nd Floor

Logo à esquerda, pegue um “Health Drink” sobre a mesinha. Mais para o fundo, em cima de uma coluna, tem “Rifle Shells”. Examine a sala cinza no mapa, ao lado do elevador. A “Employee Elevator Key”, será usada.



Employee Elevator

Na parede tem o “21º save point”. Em cima do carrinho tem dois “Health Drink”. Essa parte é meio arriscada. Salve o jogo. Temos um elevador adiante, mas ele tem limite de peso e não aceita nenhuma grama a mais do que o peso de James. Resultado: Você deverá guardar todos os seus itens, sem exceção, no armário ao lado. O inventário terá que ficar vazio. Se não fizer isso o alarme tocará quando você tentar movimentar o elevador. Nota: Você só será capaz de guardar itens no armário, depois que você checar o painel do elevador e ver a mensagem correspondente.



Elevator

Siga para o primeiro andar.



1st Floor

Ao sair do elevador, pegue o mapa (“Hotel Map for Employees”). Agora teremos de vasculhar outra parte do cenário, mas não temos armas e nem itens de cura. Tome cuidado! Vá até o “Office”.



Office

Examine o cofre aberto e pegue o “Videotape” e um “Can Opener”. No corredor, entre na sala mais ao norte, desse mesmo lado.



Employee Lounge

Pegue dois pentes de “Rifle Shells” sobre a geladeira. Volte ao corredor e siga até o “Pantry”.



Pantry

Na prateleira à direita de quem entra, encontre a “Snow White Music Box”. No corredor, restou somente a porta azul que leva às escadarias. Cuidado, como eu disse antes, essa é a parte é mais arriscada, apesar de dar para “tirar de letra”. Logo que você adentrar a porta lá embaixo, dois zumbis o interceptarão. Vá por um dos cantos forçando a passagem, mesmo que você tome porrada. O espaço é estreito e fica difícil desviar. Entre na primeira virada que aparecer, siga pela esquerda e adentre a porta ao fundo. Você sairá numa sala de máquinas.



Boiler Room

Dentro dessa sala, pendurada num cano, encontre a “Bar key”. Do outro lado da sala, no chão, tem um “First-Aid Kit”. Saia dessa sala, e com cuidado, siga agora para a “Kitchen”.



Kitchen

Veja três “Health Drink”, dois sobre a prateleira e um sobre a mesa. Ainda nessa mesa, tem uma lata branca, fechada. Use o item “Can Opener” para abrí-la. Dentro dessa lata tem lâmpadas. Pegue uma delas (“Lightbulb”). Prossiga pela porta ao lado da cozinha e saia no “Bar Venus Tears”. Como está muito escuro para ele enxergar o buraco da fechadura na porta de saída, use o item “Lightbulb” na lanterna que tem em cima do balcão. Com isso ele poderá enxergar melhor a fechadura e usar a “Bar Key”. Cruzando essa porta, estaremos de volta ao subsolo. Vá ao primeiro andar, até o “Lobby”.



Lobby

Salve o jogo, se quiser, e depois suba a escada em frente do aparelho de música.



2nd Floor

Vá pela esquerda e cruze a porta. Cuidado, pois no próximo corredor tem zumbis; drible-os e vá até o “Employee Elevator” pegar nossas coisas no armário. Feito isso, “estamos em casa”. Saindo no corredor, veja que os zumbis “deram no pé”. Volte ao “Lobby”.



Lobby

Em frente da escada tem um aparelho de música. Antes de tocá-lo, precisaremos inserir nele as caixas de música correspondentes. Estando de frente para a máquina, insira a “Cynderella Music Box” no lado esquerdo. Não escolha a opção “yes”, antes que todas as caixinhas já estejam conectadas na máquina. No centro, use a “Snow White Music Box” e na direita, a “Little Mermaid Music Box”. Acione a máquina. Esta funcionará e deixará a “Stairway key” à mostra. Pegue-a, suba a escada e vá para a direita. Saindo no corredor, suba a escada ao lado, até chegar numa porta trancada. Esta será destrancada com a chave que acabamos de pegar. Entre no tão falado quarto nº 312.



Room 312

Examine o vídeo-cassete ao lado da TV e insira o item “Videotape” nele. Cenas de Mary serão mostradas, de quando ela esteve hospedada no hotel. As fitas contêm muitas falhas e imagens estranhas. Laura entra nessa sala. Estranhamente, ele diz à menina que matou Mary. Esta fica tremendamente revoltada, diz que o odeia, e sai correndo. Essa atitude dele foge à compreensão de todos. A seguir, James escuta a voz de Mary chamando-o. Novamente o cenário irá mudar para o lado infernal.



Hell Lakeview Hotel

No comando de James, saia desse quarto. No corredor, apenas a porta do quarto nº 313 é que nos interessa, pois nela tem o “22º save point”. Desça até o segundo andar.



2nd Floor

Vá até o “Reading Room”.



Reading Room

Examine o fone de ouvidos sobre a escrivaninha e escute uma mensagem de James conversando com o médico, quando da doença de Mary. Na estante, atrás da mesa, onde tem o fone de ouvidos, tem um livro aberto, o “Crimson Ceremony”. Ele também faz parte da seqüência de outros finais do jogo. Você tanto pode pegá-lo como não, já que não influi na estratégia. Após saia dessa sala.



Corridor 2nd Floor

Essa parte é complicada. Tem alguns quartos que tem ligação com outros locais da mansão. O quarto nº 204 desemboca no quarto nº 207. Já o quarto 202 desemboca no 219. O 220 se liga ao 207. Então vá pelo 202. No corredor seguinte, examine a janela e pegue dois pentes de “Handgun Bullets”. Siga até o final do corredor, cruzando a porta. A seguir, vá até o elevador. Na mesinha em frente a ele tem duas “Ampoule”.



Elevator

Escolha para ir ao subsolo (B1F). Na verdade você não tem escolha.



Corridor (B1F)

Você chegará em uma área alagada. Como você já deve ter notado, a bateria do “Flashlight” pifou de vez. Siga em frente e “meta bala” nos zumbis que vem atacar por debaixo d’ água. Entre no bar.



Bar Venus Tears

Passe pelo bar, pegue dois “Health Drink” (na segunda vez que joguei nesse mesmo nível tinha cinco!) na prateleira de bebidas e cruze a porta atrás do balcão. Você sairá na cozinha.



Kitchen.

Na prateleira, pegue dois pentes de “Rifle Shells”. Em cima da pia, dois pentes de “Shotgun Shells” e ao lado da geladeira, um “First-Aid Kit”. Saia pela porta seguinte.



Corridor (B1F)

Não tem nada nesse lugar, à exceção de um zumbi. Mate-o e siga para a porta que dá acesso às escadas. Suba até o próximo andar.



Stairway

James encontra Angela. Toda a escadaria está em chamas. Angela confunde James com sua mãe, mas depois percebe o erro. Ela está mais louca do que a última vez que a encontramos. Durante o bate-papo, ela pede sua faca de volta. James se nega a entregá-la. No final da conversa, ela segue em direção ao fogo. James não pode fazer o mesmo, portanto saia pela porta ao lado, e chegue nessa mesma área, só que alagada (é como se tivesse sido uma ilusão!). Suba a escada, cruze a porta e chegue ao primeiro andar.



1st Floor

No beco perto da “Laundry Room” tem dois pentes de “Rifle Shells”. Não tem outro caminho a seguir, a não ser aquele que leva ao final do corredor.



Near Lobby

Nesse corredor, tem aqueles inimigos que atacam por baixo da tela. É só passar correndo e entrar na próxima porta. Nessa sala seguinte, veja um exagero de marcas de “save point, aliás, o “23º save point”, o último. Recarregue a energia do personagem e equipe-se com o “Hunting Rifle” ou a “Shotgun”, pois o “tempo vai fechar”. Salve o jogo, temos chefe à frente.



Lobby

James entra e vê mais uma vez Pyramid Head torturando e matando Maria. Para piorar, são dois Pyramid Head. James já está de saco cheio dessa estória e vai partir para batalha final com os pilantras.



Chefe (“Double Pyramid Head”):

Parece difícil, mas não é. O termo correto é trabalhoso! Aqui o segredo é não ser “guloso” e acertar somente um tiro por vez. A idéia desse chefe é encurralar James no canto e espetar-lhe com a lança. Fique em um canto da tela, deixando espaço para você fugir pelas laterais. Atraia os dois monstros pra cima de você. Quando eles estiverem prestes a dar uma espetada em James, corra até o outro extremo da sala, vire-se e dê um tiro. Só um, pois James demora um pouco para se mover depois que dispara. Repita essa mesma operação diversas vezes. Aconselho o uso do “Hunting Rifle” ou da “Shotgun”, somente. Sempre que a energia do personagem estiver a perigo, use itens de recuperação. Tente se virar com os mais fracos e deixar a “Ampoule”, para casos em que James esteja muito próximo da morte. Com um pouco de paciência e uns doze tiros, mais ou menos, ambos acabam se suicidando. Se você quiser mais adrenalina, mate-os usando somente a “Great Knife”. Umas dez porradas e eles já eram, mas tem que saber como e quando usar essa arma, e rapidamente trocar para outra, após ter-se usado dela.



Não acabou ainda não! O jogo continua. Pegue no corpo de cada um deles um ovo, o “Rust-Colored Egg” e o “Scarlet Egg”. Salve o jogo. Insira um ovo em cada uma das portas para destrancar ambas. Por falar nisso, as duas levam ao mesmo corredor. Continue pela única porta destrancada. A seguir um comprido corredor. A uma certa altura desse corredor, James ouvirá uma estranha conversa que ele teve com Mary no passado. Ela estava muito deprimida e pediu que ele fosse embora do hospital e nunca mais voltasse. Continuando, siga até a porta ao final. Cruzando por ela, chegue à área externa, numa espécie de sacada. Suba a seqüência enorme de escadas. Chegando na sala lá no alto, a escada pela qual James subiu se recolhe. Encontre Maria. Ninguém podia esperar por essa, Maria é o inimigo final! James diz não precisar mais de Maria e isso lhe causa revolta. Ela muda para sua verdadeira forma e vai tentar descontar sua raiva em James.



Chefe Final (Maria):

Também não é um chefe com que devemos nos assustar. Seu mecanismo de batalha é simples, ela anda numa espécie de gaiola pendurada no teto, e dela saem algumas borboletas. Eles voam por um tempo atrás de James e caso o peguem tirarão um pouco de energia, além de inibirem seus movimentos, e com isso Maria chega perto e pode agarrá-lo com seu tentáculo. Mas não se preocupe muito com isso. Você gastará uns três ou quatro “Health Drink”, no máximo, e isso dependerá de sua técnica de esquiva. Atraia o chefe para um dos lados da sala e corra para o outro, preferencialmente deixando espaço lateral para correr, pois é a melhor forma de se esquivar dos morcegos, ou seja, correndo encostado na parede. Eu acho o “Hunting Rifle” mais apropriado para a ocasião. Não é nem por sua força, mas não gostei muito de usar a “Shotgun” nesse monstro. Talvez esteja relacionado com o tempo de recarga da arma, sei lá. Eu não testei o uso da “Handgun”, pois você, como eu, deve ter tanta munição no inventário, tanto da “Shotgun” como do “Hunting Rifle”, que é quase impossível você precisar usar aquela arma. Eu calculo que para eliminar esse chefe vai uma base de 15 tiros de rifle, ou algo assim. Só fique esperto com aquela parte onde tinha a escada que conduzia a essa sala. Ficou um buraco e ele pode atrapalhar a fuga de James do chefe ou de suas borboletas.



Após derrotá-la, e ela cair, vá até perto dela e dispare mais alguns tiros. Uma cena entrará automaticamente, na qual James aparece ao lado de uma cama, com Mary deitada nela. Ambos conversam muito sobre o que aconteceu há três anos atrás, e o ponto de vista de cada um; ao final, entrega a James sua última carta. O roteiro terminou sem ter elucidado a trama por completo, apenas alguns pontos de interrogação é que foram sanados. O assunto é muito abstrato e dá para se formular “N” explicações e versões para o ocorrido. Isso é uma característica interessante desse final.
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